Статьи

Главная / Retention
Retention

Мобильные игры, в которые не нужно играть

2 сентября, 22:44

302

Все чаще в различных мобильных играх появляются режимы, которые не требуют от геймеров никаких действий.

Теперь любителям мобильных развлечений даже не приходится держать в руках телефон, чтобы поиграть. Им, разве что, необходимо открыть приложение, а всю остальную работу за них сделает искусственный интеллект, который будет забавляться вместо игрока, пока тот будет ждать вознаграждения в конце раунда.

Изначально, это даже звучит скучно. Игра становится похожей на какой-то ящик Скиннера – жми на кнопку и получай награду. Какой смысл в этом веселье?

Казалось бы, что разработчики должны наоборот делать свой продукт более затягивающим и интересным для фанатов, вместо того, чтобы добавлять в него занудный авто-режим.

Но на самом деле, если копнуть глубже, то можно найти другую интерпретацию нововведения.

Для разработчиков бесплатных мобильных игр сосредотачиваться на дизайне игровой механики – проигрышный вариант. Лучшей стратегией для них будет концентрация на том, чтобы сделать возможность неспешного принятия решений игроками более интересной.

Битвы – главный крючок

Главной изюминкой жанра ролевой игры является наличие интересной боевой техники, которую могут использовать геймеры – это их «цепляет» и заставляет погружаться в виртуальный мир. Так что, если нет опции контроля, они не считают это игрой.

Начиная новый батл, игрок ожидает, что сможет воздействовать на его ход. В Summoner’s War ему предоставляется выбор места и времени атаки. Поначалу, это интересно, особенно – для новичков, однако потом это быстро утомляет.

Люди готовы платить только за те игры, которые кажутся до совершенства отполированными, увлекательными и профессиональными, потому красивый батл демонстрирует игру, как произведения искусства с самого начала, заставив переживать пользователя много захватывающих эмоций во время сражений.

Однако когда геймеры проходят через множество битв, их техника неизбежно надоедает, поскольку это становится уже многократным повторением произведения искусства. История геймдизайна может похвастаться всего несколькими играми, которым удавалось подолгу удерживать интерес к своей основной механике (например, тетрис, шахматы или карточные игры). У них получилось преуспеть из-за того, что это, обычно, не многопользовательские, а случайные игры, где возможная сложность взаимодействия ограничена. Теоретически, это сделать было возможно, но в то же время — невероятно сложно.

Каким же тогда образом можно надолго сохранить интерес к игровому процессу, при этом предоставляя возможность обрести интересный начальный механический опыт?

Биткойн-миллиардер

Жанр Биткойн-миллиардера достаточно странен, чтобы в принципе отнести его хоть к одному из известных. Отчасти, это симулятор, но основной его стиль – это бесконечный прогресс.  Цель – собрать как можно больше биткойнов, просто нажимая на экран.

У пользователей возникает желание безумно часто нажимать на экран, чтобы получить за каждый клик по 1 биткойну. Ничего сложного – просто тапаете пальцами по телефону, наблюдая за ростом ваших денег.

Но, как бы это странно ни звучало, уже спустя 30 секунд пальцы начинают уставать, да и вообще, занятие в целом несколько утомляет. Поскольку люди не будут все время неутомимо кликать, игра сможет побуждать их делать инвестиции и зарабатывать деньги, пока они отдыхают от безумных нажатий.

Именно такой прием помогает геймеру перейти от уже надоевшей основной игровой механики к чему-то более интересному: управлению инвестициями и оптимизацией скорости развития.

Биткойн-миллиардер придумал отличную уловку: игрок отвлек внимание от постукивания по устройству и пристрастился к покупке источников доходов. Cookie Clicker, Make it Rain, Clicker Heroes и Bitcoin Billionaire — четыре отличных примера игр, которым удалось вывести геймеров из скучной основной механики в нечто гораздо более интересное в долгосрочной перспективе.

Этот переход — именно то, что должны обеспечить все игры для успешного длительного удержания клиентов. Так как же внедрить это в другие жанры?

Именно авто-битва является примером того, как этот прием должен  быть встроен ролевые игры. В конечном итоге, разработчики поняли, что давать непосредственный контроль над игрой уже не актуально. «Приманки» и «подмены» делают выбор вне ее основной механики более интересным.

Но автоматическая битва не предполагает простой реализации. Как и все дизайнерские решения, она имеет как преимущества, так и негативные стороны.

Прежде, чем начинать внедрять в игру автоматическую систему батла, стоит задаться двумя вопросами:

🎮 Дизайн сессии: авто-битва или система управления задачами?

Авто-битва, как система, означает, что игрок сможет выбрать только «подземелье», в которое сможет войти, затем оставит свой телефон с открытой игрой, и вернется к нему через несколько минут.

Авто-батл в Brave Fontier

Ценно ли это для дизайна сессии?

То, что пользователи будут подолгу сидеть открытым приложением здорово повлияет на ключевые показатели эффективности. Но стоит разобраться или это действительно то, чего стоит ожидать от дизайна. Успешные игры подталкивают геймеров часто возвращаться к приложению в течение дня и сосредотачиваться на осмысленном выборе действий. Так зачем же требовать, чтобы оно оставалось открытым во время битвы?

Для этого уже довольно давно существуют системы управления задачами. Они достигли своего пика еще с первых дней существования Facebook. Например, в Mafia Wars достаточно было нажать на кнопку, чтобы выключить устройство на некоторое время, по истечении которого награды за активность уже были вручены. Это была приятная для геймеров техника назначения, которая подталкивала их к возвращению в игру, но все равно устарела из-за того, что в ней использовалась лишь система управления. Однако ею все же можно заменить необходимость автоматического боя.

Еще более интересным может быть вариант предоставления игроку выбора. В одном случае он сможет оставить без контроля своих бойцов на 5 минут, по истечению которых они вернутся с «трофеями», или же, дать ему возможность завершить битву вручную, если он считает, что искусственный интеллект только все испортит. Таким образом, пользователи смогут сами определить более подходящий для них тип игры.

🎮 Каков смысл вне боя?

Если единственная цель игры – это несколько нажатий на экран в день, то она может быстро надоесть. Получение наград и предметов доставляет удовольствие только тогда, когда к этому прилагаются усилия, при чем – достойные. Внедрение авто-боя в игру значительно снизит сложность ее прохождения, потому достаточное количество другого интересного функционала вне батлов должно суметь заинтересовать фанатов на месяцы.

Для этого во многих развлекательных приложениях существует очень продуманная, отшлифованная система лута, позволяющая игрокам принимать интересные решения, к примеру, по поводу выбора оружия. В частности, реликвии в Summoner’s War стали интересным путем модернизации игры.

Summoner’s Wars привлекла более 80 миллионов пользователей, во многом — заслуга коллекционирования реликвий

 

Однако даже при мощной системе лута, которая обеспечивает длительное коллекционирование чего-либо, игрокам все равно нужен индикатор прогресса. То есть, наличие автоматического режима – это здорово, но только если, в конце концов, игрокам предстоит попасть в эпическую битву с боссом. Такие авто-бои будут вызывать у геймера ожидание чего-то нового и захватывающего.

Авторежим в разных интерпретациях имеет полное право на существование, и является одним из неплохих приемов завоевания внимания пользователей.

Популярные статьи

поиск по сайту