Статьи

Главная / Social
Social

Насилие в видеоиграх и реальная жестокость

2 сентября, 22:45

317

Жестокость и насилие – два слова, которые как никакие другие хорошо могут описать мир за пределами зоны комфорта человека. Эти понятия часто ассоциируются с кровопролитием, насильственной смертью, расчлененкой. Но стоит разобраться в том, действительно ли это единственные воплощения злодеяния в окружающей среде. После каждого террористического акта, как чиновники, так и простой люд, пытаются найти причину содеянного, приписывая пагубное воздействие всему, что движется и не движется. Давайте попытаемся разобраться, какая доля обвинений припадает на видеоигры.  

Сегодня модно доказывать способность видеоигр с элементами жестокости мотивировать бесчеловечное поведения игроков в реальном мире. Это тема, которая время от времени становится предметом горячей дискуссии между сторонниками компьютерных развлечений и их противниками. Хоть и нет никаких убедительных, связных доказательств прямого воздействия игр на поведение их потребителей, эта «проблема» подымается даже высокопоставленными лицами.  

Действующий президент Америки – Дональд Трамп, —  назвал данный тип развлечений отвратительным и обвинил их в том, что, возможно, они внесли свою долю влияния на произошедшие прошлым летом массовые убийства.  

То, что многие рассматривают видеоигры с подобной точки зрения после каждого трагического события связанного с насилием, только выдает факт  присущего человеку свойства сосредотачиваться на ошибочных путях, тем самым отодвигая более важные вопросы на второй план. На самом же деле, важно знать, как себя ведут любители жестоких видеоигр, а также — существует ли другой потенциальный вред, который они могут принести, помимо прививания черствости и кровожадности.

После очередной бойни в школе, Трамп заявил, что видеоигры способны направить развитие мышления молодежи в неправильное русло. Но были проведены некоторые аматорские исследования, которые показали обратное:  не игровой процесс влияет на их поведения, а их поведение влияет на игровой процесс. Более того, контраргументом подобным заявлениям может стать следующий график, который показывает, что уровень криминальности мало связан с популярностью видеоигр.

Поближе познакомиться с темой раскалённых дискуссий можно на примере ненавистной Джеком Томпсоном игры – Grand Theft Auto, четвертую часть которой он сравнил с эпидемией полиомиелита. Для тех, кто не в курсе: Джек Томпсон – американский активист, защищающий «интересы» простых людей, путем организации кампаний против изображения в играх элементов насилия и/или эротики.

В подвергаемой критике виртуальной реальности Grand Theft Auto у игрока есть возможность почувствовать себя грабителем банка, сбивать пешеходов или подрывать авто. Однако, ярые ненавистники редко вспоминают о вполне законных вещах, присущих игре. В этом мире есть возможность посещать парикмахерские, где можно заказать крутую стрижку, любоваться городом с высокого колеса обозрения, или найти себе подработку в такси, чтобы накопить денег на трендовую татуировку или новую одежду.

Наблюдение за игрой некоторых молодых людей показало, что их просоциальное поведение не было воплощением агрессивных действий. Оно скорее проявлялось в действующих рамках социальных структур, ведь терпеливое ожидания зеленого света светофора было гораздо более распространенным, чем акты агрессии. Когда игроки желали испытать то, что им недоступно в реальной жизни, это было не проявлением насилия, а проблеском интереса.

Казалось, что вовсе не жажда насилия побуждала игроков наслаждаться виртуальным миром. Ими скорее руководили обычные стремления работающих в капиталистическом обществе людей: владение хорошей машиной, красивым, большим домом, стильной одеждой…

Реальные проблемы

Целостный антураж игры создается заимствованными из внешнего мира деталями.

✔ Система медицинского страхования в Grand Theft Auto, подобна той, которая сейчас действует в США. Так же, в случае ареста, можно внести залог, чтобы выйти из камеры заключения. В некоторых районах города игры есть возможность почувствовать себя не в своей тарелке из-за цвета кожи, а в некоторых богатых кварталах – можно стать изгоем, если поставить у своего дома огромные металлические ворота и приставить к нему охрану.

✔Обсуждаемая игра считается жестокой из-за явного кровопролития и возможности убийства почти всех людей, которые «не догодили».  Именно эти элементы являются провоцирующими  критику всякого рода экспертов. Однако, мало внимания сосредоточено на том, что убийства, даже в такой жестокой игре, как GTA поощряются, если их свершит, например, полицейский. Ведь он убивает не ради забавы, а для того, чтобы наказать. Карать плохих парней убийством считается достаточно политкорректным  действием, чтобы не подвергать его осуждению в реальном мире.

✔ В игре присутствует и гендерное неравноправие:  несмотря на то, что женские персонажи в игре присутствуют, за них нельзя играть, однако, над ними можно издеваться и наносить им вред. Касательно персонажей в принципе – иногда можно играть за белого крупного предпринимателя по имени Майкл, а иногда – за черного уличного криминала Франклина.

✔ Дом Майкла кроется за шикарным забором в одном из великолепных районов, в то время как Франклин расположился в самом сером и депрессивном месте города. В самом процессе игры для этих двух персонажей тоже есть ощутимые различия: персонажем Майкла играть легко —  он со своей семьей авторитетен в этой реальности, в то время, как Франклин – разнорабочий, выполняющий случайные поручения Майкла в обмен на доступ к его связям. Шаблонные отличия между жизнями этих двух героев никак не скрыты, и воспринимаются как должное.

Таким образом, этот мир является проекцией нашей реальности – здесь есть все: социальное расслоение, стереотипное этническое разделение населения, финансовая дискриминация и разочарование в материальном существовании.

Жестокость нереалистична

Фактически, играя в Grand Theft Auto с молодыми ребятами, энтузиасты исследования прекрасно понимали, что кровавое месиво имело мало общего с реальными зрелищами и больше было похоже на дурачество. Расстрел людей из пулеметов настолько неправдоподобен, что никем всерьез не воспринялся. В то же время, место, в котором происходили действия – конкурентная несправедливая капиталистическая система, была принята игроками, как привычная. Никому из участников проекта не закралась в голову мысль о возможных последствиях, которые могут вылиться из созданной атмосферы.

Видеоигры, критикуемые за реалистичную жестокость – самая преуспевшая франшиза всех времен. Однако, пока непонятно, на ту ли «жестокость» обращают внимания критики. Часто игры одалживают из реального мира не только насилие, но и всю целостную атмосферу, которая отражает острые социальные тенденции из реальной жизни.

Исходя из этого, можно смело утверждать, что предвзятое отношение к элементам жестокости в компьютерных развлечениях – это всего лишь проявление двойных стандартов. Если же давать целостную рецензию, то рассуждение рецензентов должны выходить за рамки упрощенных причинно-следственных аргументов в сторону разоблачения тех культурных и социальных недостатков, которые олицетворяются в самих играх.

На основе всего вышесказанного должен возникнуть вопрос: «Вдохновляют ли видеоигры своих поклонников на акты насилия, или же это реальный мир способствует созданию подобной атмосферы в виртуальной реальности?». Но этот вопрос будет еще долго оставаться открытым.

Популярные статьи

поиск по сайту