Статті

Головна / Retention
Retention

Мобільні ігри, в які не потрібно грати

2 Вересня, 22:43

485

Усе частіше в різних мобільних іграх з’являються режими, які не вимагають від геймерів жодних дій.

Тепер поціновувачам ігор навіть не доводиться тримати в руках телефон, аби грати. Їм лише необхідно запустити додаток, а всю іншу роботу виконує штучний інтелект, який розважатиметься замість гравця, поки той чекатиме винагороди наприкінці раунду.

Початково, це навіть нудно звучить. Гра стає схожою на скриньку Скіннера — тисни на кнопку й отримай винагороду. Що спільного це має із розвагами?

Здавалося б, що розробники навпаки мусять робити свій продукт більш притягальним і цікавим для фанатів, замість того, щоби додавати в нього нудний авторежим.

Однак так здається тільки на перший погляд, а якщо подивитись на це під іншим кутом, то можна знайти альтернативну інтерпретацію нововведення.

Авторам безоплатних мобільних ігор не варто зосереджуватися на дизайні ігрової механіки — це програшний варіант. Кращою стратегією для них буде концентрація на тому, щоб зробити можливість прийняття рішень гравцями більш захопливою.

Битви — головний гачок

Головною родзинкою жанру рольової гри є наявність цікавої бойової техніки, яку може використовувати геймер. Саме це їх і змушує занурюватися у віртуальний світ. Тож, якщо немає опції контролю, вони не вважають це справжньою грою.

Розпочинаючи новий батл, гравець очікує, що зможе впливати на його процес. Summoner’s War надає вибір місця та часу нападу. Спочатку, це цікаво, особливо — для новачків, проте згодом це швидко стомлює.

Люди готові платити лише за ті ігри, які здаються досконалими, захопливими та професійними, тому яскравий батл початково демонструє гру, як витвір мистецтва, змусивши користувача пройнятись різноманітним емоціями під час боїв.

Однак коли геймери проходять крізь безліч битв, їхня техніка неминуче набридає. Історія гейм-дизайну може похизуватися лише кількома іграми, яким вдалося втримати довготривалу зацікавленість користувачів до своєї основної механіки (наприклад, Тетрис, шахи або карткові ігри). Їм вдалося зробити це через те, що вони не були призначені для постійної широкої аудиторії. Секрет тріумфу цих ігор у тому, що їхня можлива складність взаємодії обмежена, і вони стали випадковими розвагами та вбивцям часу для багатьох із нас. Теоретично, втілити це було реально, але водночас — неймовірно складно.

Яким же тоді чином надовго зберегти зацікавленість аудиторії ігровим процесом, надаючи можливість набути цікавий початковий механічний досвід?

Біткойн-мільярдер

Жанр біткойн-мільярдера досить дивний, щоб віднести його хоча б до одного з відомих. Почасти, це симулятор, але основний його стиль — це нескінченний прогрес. Мета — зібрати якомога більше біткойнів, просто натискаючи на екран.

У користувачів виникає бажання шалено часто тапати по пристрою, щоб здобути 1 біткойн за кожен клік.

Але, як би це дивно не звучало, вже за 30 секунд пальці починають втомлюватися, та й загалом заняття достатньо одноманітне та нудне. Оскільки люди не будуть невтомно клацати по екрану весь час, гра зможе спонукати їх робити інвестиції, завдяки яким гравці зможуть заробляти гроші, поки вони відпочивають від невпинних натискань.

Саме такий трюк допомагає користувачеві перейти від основний ігрової механіки, яка вже трохи надокучила, до чогось привабливішого: управління інвестиціями й оптимізацією швидкості їхього розвитку.

Біткойн-мільярдер відмінно схитрував: гравець відірвався від постукування по пристрою і його охопила жага до купівлі джерел прибутків. Cookie Clicker, Make it Rain, Clicker Heroes і Bitcoin Billionaire —  чотири відмінні  приклади ігор, яким вдалося вивести геймерів із нудної основної механіки в щось більш цікаве в довгостроковій перспективі.

Цей перехід — саме те, що мусять втілити в себе всі ігри для успішного довготривалого утримання клієнтів. Але як же впровадити це в інші жанри?

Саме авто-битва є прикладом того, як ця тактика повинна бути вбудована в рольові ігри. У підсумку, розробники зрозуміли, що давати безпосередній контроль над грою вже не актуально. «Підміни» роблять вибір поза основною її механікою більш притягальним.

Але автоматична битва не передбачає простої реалізації. Як і всі дизайнерські втілення, вона має як переваги, так і недоліки.

2 питання, на які потрібно дати відповідь перед впровадженням у гру автоматичної системи батлу:

🎮 Дизайн сесії: авто-битва чи система керування завданнями?

Авто-батл, як система, означає, що гравець зможе обрати тільки в яке «підземелля» увійти, потім залишить свій телефон і повернеться до нього через кілька хвилин.

Автоматичний батл в Brave Fontier

Чи корисно це для дизайну сесії?

Те, що користувачі будуть довго сидіти з відкритим додатком непогано вплине на ключові показники ефективності.

Але чи дійсно це те, чого варто очікувати від дизайну? Успішні ігри підштовхують геймерів часто повертатися до додатка протягом дня й зосереджуватися на осмисленому виборі дій. Тож навіщо вимагати, щоб він залишався активнимпід час битви?

Системи управління завданнями в іграх існують досить давно. Наприклад, в Mafia Wars достатньо було натиснути на кнопку, щоби вимкнути пристрій на деякий час, а по його закінченню нагороди за активність уже були вручені. Це приємна для геймерів техніка призначення, яка підштовхувала їх до повернення в гру, але однаково застаріла через те, що в ній використовувалася лише система завдань. Так чи інакше, але нею можна замінити необхідність автоматичного бою.

Ще більш цікавим може бути варіант надання гравцеві вибору. В одному випадку він зможе залишити без контролю своїх бійців на 5 хвилин, після чого вони повернуться з «трофеями», або ж, дати користувачеві можливість завершити битву вручну, якщо він вважає, що штучний інтелект тільки зіпсує батл. Отже, поціновувачі розваг на мобільних пристроях зможуть самі визначити найбільш доречний для них тип гри.

🎮 Який сенс поза боєм?

Якщо єдина мета гри — це кілька натискань на екран, то вона швидко набридне. Отримання нагород і предметів приносить задоволення лише тоді, коли до цього прикладаються великі зусилля. Впровадження авто-бою значно знизить складність проходження рівнів, тому достатня кількість іншого цікавого функціоналу поза батлами має надовго затримати увагу фанатів.

У багатьох розважальних програмах існує продумана, відшліфована система лута, що дає змогу гравцям приймати цікаві рішення, наприклад, щодо вибору зброї. Зокрема, реліквії в Summoner’s War стали цікавим моментом модернізації гри.

Більш ніж 80 мільйонів користувачів зацікавлила ця гра, зокрема – через моживість колекціонування реліквій.

Однак, навіть за потужної системи лута, яка забезпечує тривале колекціонування предметів, гравцям все одно потрібен індикатор прогресу. Тобто, наявність автоматичного режиму — це чудово, але тільки якщо, врешті-решт, вони потрапляють в епічну битву з босом. Такі авто-бої викликатимуть у геймера очікування чогось нового, більш привабливого та оригінального.

Авторежим в своїх різних інтерпретаціях має цілковите право на існування, адже він є одним із інструментів завоювання уваги потрібної аудиторії.

Популярні статті

поиск по сайту